Das neue Asymetriebewertungssystem der FIDE hilft sicher die Anzahl der langweiligen Kurzremisen zu reduzieren. Das System ist genauso genial wie einfach

Ein neues Wertungssystem für Schach
Die Assymmetriewertung ist das neue Partiewertungssystem der FIDE. Die Daten werden direkt vom Brett aufgenommen und von der neuen Schachuhr Chess Formula One eingeblendet. So wissen die Spieler immer, wer in der Partie vorne liegt. Der Sinn besteht darin, ein nachvollziehbares Hightech-Messsystem zur Verfügung zu stellen, dass die Spieler anspornt, unterhaltsames Schach zu spielen.
Da Weiß in der Ausgangs eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 55% hat, wird dies mit dem Ausgangswert der neuen Wertung ausgeglichen: Sollte die Partie nach normalem Verlauf Remis enden, bekommt Schwarz 0,55 Punkte zugeschrieben, Weiß nur 0,45 Punkte. Die volle Gesamtpunktzahl von einem ganzen Punkt gibt es aber nur, wenn die Partie mindestens 25 volle Züge weitergespielt wurden, nachdem bekannte Vorbilder verlassen wurden. Das wird permanent mit einer großen Online-Datenbank abgeglichen. Für jeden fehlenden an den 25 Zügen werden beiden Spielern je 0,01 Punkte abgezogen. Bei sehr kurzen Remisen kann Weiß also noch 0,20 Punkte erreichen, Schwarz 0,30 Punkte.
Bauerntausch, der die Dynamik aus der Stellung nimmt, wird mit einem Malus belegt, außer wenn die nachfolgende Bauernstellung eine größere Asymmetrie hat als die vorhergehende. Die Berechnung der Asymmetrie funktioniert nach dem Schema:
(BW+BS+WBI+SBI+LWB+SWB) + (LNWB+LNSB)*2 + abs(BW-BS)*4 + abs(WBI-SBI)*2 + abs(LWB-LSS)*2
mit:
–WB: Anzahl der weißen Bauern
–SB: Anzahl der schwarzen Bauern
–WBI: Anzahl der weißen Bauerninseln
–SBI: Anzahl der schwarzen Bauerninseln
–LWB: Anzahl der Linien mit weißen Bauern
–LSB: Anzahl der Linien mit schwarzen Bauern
–LNWB: Anzahl der Linien nur mit weißen Bauern
–LNSB: Anzahl der Linien nur mit schwarzen Bauern
–abs bedeutet, dass der positive Wert genommen wird
Der Wert wird jeweils vor dem Verschwinden von Bauern berechnet und hinterher. Da Bauerntausch beide Seiten betrifft, wirkt sich diese Bewertung ebenfalls auf beide Spieler aus. Verringert sich die Asymmetrie, bekommen beide Spieler je 0,05 abgezogen. Diese Bewertung gilt, solange die Gesamtzahl der Bauern größer als acht ist. Dann sollte die Stellung weit genug geöffnet sein, um diese Bewertung ausschalten zu können.
Rechenbeispiele:
–1.e4 c5 2.Sf3 Sc6 3.d4 cxd4 4.Sxd4. Vorher: (8+8+1+1+8+8) + (0+0)*2 + (8-8)*4 + (1-1)*2 + (8-8)*2 = 34. Nachher: (7+7+2+2+7+7) + (1+1)*2 + (7-7)*4 + (2-2)*2 + (7-7)*2 = 36. Die Asymmetrie hat sich erhöht, die Punktzahl ändert sich nicht.
–1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.Sxe5 d6 4.Sf3 Sxe4: Vorher = 34. Nachher: (7+7+2+2+7+7) + (0+0)*2 + (7-7)*2 + (2-2)*2 + (7-7)*2 = 32. Die Asymmetrie hat sich nicht erhöht, der Abtausch nimmt Leben aus der Stellung, beide Spieler bekommen je 0,05 Punkte abgezogen.
Weitere Faktoren spielen eine Rolle:
Opfert ein Spieler für mindestens 5 Züge einen Bauern, bekommt er maximal 0,1 Punkte gutgeschrieben. Die Gutschrift erfolgt auf der Grundlage von maximal 10 Zügen: (Züge-5)*0,02. Beispiel Königsgambit: 1.e4 e5 2.f4 exf4. Weiß opfert einen Bauern. Nimmt er ihn nicht innerhalb von 5 Zügen zurück, greift die Gutschrift.
Zum Verflachen der Stellung trägt bekanntlich der Figurentausch der Leichtfiguren massiv bei. Bei symmetrischem Abtausch gibt es wiederum einen Punktabzug, wenn sich nicht gleichzeitig die Asymmetrie der Bauernstellung erhöht hat. Kommt es zu einem symmetrischen Abtausch, gibt es wiederum einen Abzug von 0,05 Punkten für beide Spieler. Der Abzug beträgt nur 0,02 Punkte, wenn Springer gegen Läufer getauscht wird. Beispiel: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Sc3 Lb4 4.a3 Lxc3 5.bxc3. Eigentlich würde dieser Abtausch bestraft werden, aber gleichzeitig hat sich die Asymmetrie der Bauernstellung erhöht, also bleibt der Abtausch ohne negative Folgen.
Besonders verflachend ist tatsächlich der frühe Abtausch der Damen. Wird die Dame spätestens 5 Züge nach Verlassen der bekannten Vorbilder getauscht, gibt es einen Abzug von 0,1 Punkten für jeden Spieler.
Belebend sind Figurenopfer, also werden diese belohnt. Für das Opfer einer Leichtfigur gibt es (Züge-5)*0,02 Punkte, für einen Turm (Züge-5)*0,04 Punkte, für die Dame (Züge-5)*0,05 Punkte, für eine Qualität (Züge-5)*0,01 Punkte, für die Dame gegen einen Turm (Züge-5)*0,04 Punkte, für die Dame gegen eine Leichtfigur (Züge-5)*0,04 Punkte, für die Dame gegen zwei Leichtfiguren gibt es (Züge-5)*0,02 Punkte, für zwei Leichtfiguren gegen einen Turm (Züge-5)*0,01 Punkte. Das Opfer muss Bestand haben, der Materialunterschied muss mindestens 5 Züge auf dem Brett sein, berechnet werden höchstens 10 Züge.
Anregend auf den Partieverlauf wirkt sich auch der König im Zentrum aus. Hier gibt es einen Bonus bis zu maximal 0,2 Punkten für die späte Rochade. Rochiert eine Seite nach dem 15. Zug, gibt es einen Bonus von (Rochadezug – 15)*0,02. Rochiert eine Seite in der Partie überhaupt nicht, gibt es den Bonus, den eine Rochade im nächsten Zug einbringen würde.
Bei einem Remis bekommen beide Spieler einen Malus abhängig von der Anzahl der Steine, die auf dem Brett übrig geblieben sind, wenn noch mehr als 7 Steine auf dem Brett sind. Dieser Malus berechnet sich aus (32 – Gesamtzahl der der Steine)*0,01, der Maximalwert ist also 0,25.
Wird die Partie entschieden, bekommt der Sieger vom Verlierer 0,5 Punkte „überwiesen“. Dies kann dazu führen, dass auch der Verlierer noch Punkte bekommt und belohnt unternehmungslustiges Spiel auch wenn es schief geht. Auf der anderen Seite kann der Gewinner mit deutlicher weniger als 1,0 Punkten nach Hause gehen. Im Falle eines Sieges greift natürlich die Regel bzgl. der Mindestzahl der Züge nicht.
Zusätzlich kann die zu „überweisende“ Punktezahl durch das Ablehnen von Remisangeboten erhöht werden. Für die Überweisung starten beide Seiten mit je 0,5 Punkten. Bietet Weiß nun Remis und lehnt Schwarz ab, verschiebt sich dies auf 0,4 – 0,6. Gewinnt Schwarz nach dem abgelehnten Remisangebot, bekommt er von Weiß also 0,6 Punkte überwiesen. Gewinnt dagegen Weiß, erhält er nur 0,4 Punkte von Schwarz gutgeschrieben.
Im Laufe der Partie kann die Punktzahl eines Spielers unter Null sinken, dann bekommt er Null Punkte. Im Laufe der Partie kann die Summe der Punkte über 1,0 steigen, dann werden die Werte der beiden Spieler jeweils durch die Punktsumme geteilt, so dass niemals mehr als 1,0 Punkte vergeben werden.
Für Zweikämpfe erfordert das neue Punktsystem spezielle Zusatzregeln. Bei einem Match über 14 Partien gewinnt derjenige, der zuerst 7,01 Punkte erreicht. Damit ist eine absolute Punktemehrheit für einen Matchgewinn nötig. Nun kann es natürlich passieren, dass nach 12 Partien keiner der beiden Spieler mehr diese absolute Punktemehrheit erreichen kann. In diesem Fall haben beide Spieler das Match verloren. Im Falle eines WM-Kampfes scheiden die beiden Spieler aus dem Rennen aus und werden ersetzt durch die nächsten beiden Nachrücker. Das Match wird jedoch zu Ende gespielt, um noch die Verteilung des Preisgeldes zu regeln. Hier benötigt der Sieger nur die einfache Punktemehrheit nach den bisherigen Meßmethoden, also 1,0, 1/2 und so.
Ross Pawn
Technischer Direktor
FIDE Regelkommission
--- hoffentlich überlebt die Regelung seinen Geburtstag = 1.4.